//
//  UtilityBillboardParticleShader.fsh
//  
//

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// TEXTURE
/////////////////////////////////////////////////////////////////
#define MAX_TEXTURES    1
#define MAX_TEX_COORDS  1

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// UNIFORMS
/////////////////////////////////////////////////////////////////
uniform highp mat4      u_mvpMatrix;
uniform sampler2D       u_units[MAX_TEXTURES];

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Varyings
/////////////////////////////////////////////////////////////////
varying highp vec2      v_texCoords[MAX_TEX_COORDS];
varying lowp float      v_opacity;


void main()
{
   lowp vec4 color = texture2D(u_units[0], v_texCoords[0]);
   color.a *= v_opacity;
    
   gl_FragColor = color;
}
